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构建点击类 / 休闲类游戏
构建点击类 / 休闲类游戏
欢迎来到这个“教程”,看看我在 Twitch 上构建的两个版本的农业主题点击游戏中都包含了哪些内容。我之所以把“教程”这个词放在引号里,是因为它不是传统意义上的教程。相反,我将分享这个项目,然后快速概述每个部分的工作原理。这里不会有任何一步一步的指导!
对于基本和完善的点击游戏部分,如果你有兴趣了解游戏是如何组合在一起的,我还将包括 Twitch 精简版的直播流。
享受吧!
构建一个基础点击器
这个点击器游戏的示例使用全局变量来跟踪点击次数和乘数,玩家的目标是尽可能多地赚钱。
“分数”通过全局数字 “货币” 来跟踪,随着时间的推移,游戏会将 “点击数”(即每秒或每次点击设备屏幕获得的货币数量)乘以“乘数” 变量,以使货币不断增加。
然后,玩家可以使用这些货币来升级产品,从而增加获得的货币数量,循环继续。
产品是简单的精灵,它们具有实例变量来跟踪其当前等级以及它们的被动和主动收入总额。被动收入计数是拥有该产品对 “点击数” 变量的贡献量,而主动收入计数是每次玩家点击特定产品时添加的货币数量。
一旦玩家积累了足够的货币,产品的升级按钮将在屏幕上可见。按下时,从玩家的总数中扣除相关数量的货币,产品的等级增加一级。它们的被动和主动收入值相应地设置。相同的升级按钮系统用于允许玩家购买额外的乘数,这会增加“乘数”全局变量,从而使他们能够获得更多货币。
点击器游戏的一个关键功能是在应用程序暂停时能够赚取货币。这相对容易使用 unix 时间表达式来设置。Unix 时间 是许多系统上时间的标准表示,它是自 1970 年 1 月 1 日以来的当前时间(以毫秒为单位)。通过记录游戏暂停和重新打开时的 unix 时间,我们可以计算差异,将其转换为秒,然后根据经过的时间向玩家奖励适当数量的货币。
基本点击器游戏的最后一个功能是能够保存进度。该项目简单地使用 Construct 的内置保存游戏系统,每十秒创建一个新的保存,尽管实际上在真正的游戏中,这可能不够频繁。该项目包含一个布尔值,告诉游戏它是否以前被加载过。如果布尔值为 false,则游戏以前已在设备上加载,然后加载保存数据。请注意,如果您自己构建此游戏,最好最后实现保存游戏或在确认它们工作后禁用它们 – 例如,如果您正在保存然后对布局进行更改,则新布局将不会加载,因为它不在保存数据中!
构建一个稍显复杂的点击器
精炼点击器的核心机制与基础版本相同。随着时间的推移,你可以累积货币,你也可以通过点击屏幕来获得货币——所有这些都被全局变量跟踪。两个版本之间的关键区别在于增加了触摸平移控制,将产品购买移入单独的商店层,并用随机奖励系统替换了倍数升级。
游戏使用了与 Construct 3 平移演示 (可在开始页面找到) 相同的触摸控制,并允许用户使用滑动控制来移动布局。视口在 HUD 下方设置了一个无效区域,这样玩家在 whatever 原因下滑动 HUD 时,布局不会移动。
HUD 显示玩家当前的货币数量、每次点击赚取的货币数量和当前倍数,方便快捷。它还包含了打开商店的按钮。HUD 位于全局层上,因此即使商店打开时也能看到,这样按钮既可以用来打开商店,也可以用来关闭商店——通过切换布尔值实现。
如果商店布尔值为真,那么持有游戏商店的层将被设置为可见,玩家可以购买产品和升级。这个布尔值还禁用了触摸平移控制,这样玩家在购买物品时,关卡不会移动。
每个产品都有自己的购买按钮,只有当玩家积累了足够的货币时,按钮才会可见并可供购买。此外,为了防止玩家立即跳到三级产品,下一个升级的按钮只有在玩家购买了前一个之后才可用。所以,你必须购买 1 级才能购买 2 级等等。当按钮不可购买时,还会使用效果使其变暗——这只是个外观上的小细节,但效果很好。
商店还通过实例变量和容器显示了每个产品的成本。将按钮和成本文本放入容器中,你可以确保显示的是正确的成本。当你购买一个产品时,购买功能会被触发,然后设置游戏层上的产品到正确的等级,并相应地设置它们的变量。
精炼点击器的最后一个新增功能是奖励机器人的加入。机器人是一个精灵,在地图上的随机生成点生成,当玩家点击它时,他们会获得每秒点击次数或倍数的奖励。
游戏开始时,一个计时器启动,告诉机器人何时可以开始出现。当计时器到期时,机器人会在地图上选择一个随机的生成点并变得可见。一个新的计时器将开始计时,告诉机器人要显示多长时间。当“可见”计时器到期时,机器人消失。如果玩家在机器人可见时点击它,那么他们的奖励将被应用,机器人消失,然后循环重新开始:
出现 > 等待被点击 > 消失 > 重复
这就是这两个项目中所包含的内容的概述。欢迎查看它们,观看视频,希望你能从中获得一些灵感!