子事件

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子事件(Sub-events)

子事件在其他事件的下方缩进显示。它们从“父”事件停止的地方继续选择实例。在父事件的动作完成后运行。下面是一个示例。
子事件

Construct 中的子事件示例

此事件如此运行:

测试是否有任何 Monster 实例与 Player 重叠。如果有,涉及的实例会被记住。
顶部事件的下一个动作将运行,但它没有任何动作。
第二个事件(注意它是缩进的)然后测试 Player 的 ShieldEnabled 实例变量是否设置。如果是,它将从与玩家重叠的怪物的健康中减去 1。
第三个事件(也是缩进的)测试 Player 的 ShieldEnabled 实例变量是否未设置(见反转条件)。如果是,它将从玩家的健康中减去 1。
换句话说,当怪物触摸时,它们会伤害玩家,除非设置了玩家的 ShieldEnabled 实例变量,在这种情况下,反而会伤害怪物。

这是因为顶部事件选择的对象被记住并且也用于子事件。如果第二和第三个事件不是子事件(没有缩进),那么第二个事件将从所有怪物的健康中减去 1,因为它没有在事件中引用。(参见 How events work 中的 Unreferenced objects 以获取更多信息。)

子事件也可以有其他子事件,这使得子事件非常强大且灵活,可以设置高级游戏逻辑。

注意,只有在动作运行时,子事件才会运行 – 在上面的示例中,如果没有怪物与玩家重叠,那么该事件的动作及其子事件根本不会运行。

子事件中的触发器

如果触发器在子事件中,那么在触发器触发时,其所有父事件的条件都必须为真,否则事件不会运行。

在子事件的单个分支中也只能有一个触发器。换句话说,上面的一个事件不能同时包含触发器。

添加和删除子事件

要添加子事件,请右键单击事件边距并选择“添加”

“添加子事件”。或者从右侧的“添加 …”链接中选择“添加子事件”选项,或按 S 键盘快捷键。

向子事件添加和编辑条件与普通事件相同。您还可以通过向子事件添加子事件来创建更深层次的嵌套子事件。

正文完
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