项目

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项目

在 Construct 中,一个项目是一个完成的游戏、应用程序或动画。项目包含你工作的每一个元素,从精灵到声音文件。项目的概览显示在项目栏中,可以添加、重命名、删除和安排文件夹进行组织。

项目属性

在项目栏中选择项目名称后,可以在属性栏中编辑项目的属性。

关于

  • 名称 :项目的名称或标题。
  • 版本 :项目的版本,通常由四个递减重要性的数字组成(例如 1.0.0.0),第一个数字是主版本,最后一个数字是修订号。这也被几个导出器用来分配给你发布的应用程序的版本。
  • 描述 :一两句话给出项目的简短摘要。几个导出器将此用作您发布应用程序的描述。
  • ID:唯一标识您的应用程序的 ID。这应该是反向域格式,如 com.mycompany.myproject。一些导出器将此用作您导出应用程序的 ID,因此请确保它是唯一的。
  • 作者 :开发项目的个人或组织的名称。
  • 电子邮件 :项目的支持或联系电子邮件地址。一些导出器使用此来填写发布应用程序的电子邮件字段。
  • 网站 :作者的网站或其他相关网址的链接。您的站点应该安全地托管(使用 https://)。一些导出器使用此来填写发布应用程序的网站字段。

颜色

  • 背景颜色 :如果视口不覆盖整个屏幕(例如,当使用信箱模式时),这是出现在侧面的条的颜色。
  • 启动画面颜色 :当作为 Web 应用程序运行时,这是首次启动 Web 应用程序时出现的背景颜色。
  • 使用主题颜色 :启用主题颜色属性,允许覆盖默认浏览器颜色方案。
  • 主题颜色 :在一些平台上,主题颜色用于着色浏览器或操作系统颜色方案,如地址栏、应用程序标题或状态栏。如果禁用了使用主题颜色,则将使用系统默认值,否则将应用主题颜色。

启动

  • 第一个布局 :选择哪个布局是导出项目时首先出现的布局。在编辑器中预览时通常预览特定的布局,选择“预览项目”也将从这个布局开始预览。
  • 使用加载布局 :使用第一个布局作为特殊布局,在加载其余布局时显示。loadingprogress 系统表达式返回当前进度从 0 到 1(例如,0.5 表示已完成一半)。有关更多信息,请参阅如何制作自定义加载屏幕的教程。
  • 加载样式(仅限付费计划):更改项目加载时显示的默认加载器,或在加载器布局本身仍在加载时。免费版只能使用 Construct 3 splash 样式。使用“进度条和徽标”样式时,带有“加载徽标”图标的图标将用作徽标。有关详细信息,请参阅图标和启动画面。
  • 预加载声音 :是否在项目开始前下载并解码声音。如果启用,则在显示加载条时下载声音。如果禁用,则在项目运行期间按需下载声音,这可能会在它们第一次播放时增加延迟,但它也意味着在项目开始之前要下载的内容更少。注意,此选项不会预加载音乐,音乐仍将在项目运行时流式传输。

    显示

    视口大小

    在布局中的可视区域的大小,以像素为单位。虚线表示窗口大小出现在布局视图中。视口宽高比也显示在下面,以帮助您轻松识别项目使用哪种宽高比。

    视口适应

    如何将视口适应到具有非矩形屏幕的设备上(例如 iPhone X)。视口是矩形的,默认的自动将在屏幕周围添加边框以确保完整的视口可见。使用覆盖将显示覆盖整个物理屏幕的视口,但这可能导致视口的某些部分在非矩形屏幕上被隐藏,例如如果有凹槽或圆角。

    全屏模式

    此设置决定如何用视口填充可用的窗口或屏幕空间。默认情况下,它使用 Letterbox 缩放,即拉伸视口以填充所有可用空间,同时在两侧使用黑条以保持宽高比。有多种变体;更多信息请参阅支持多个屏幕尺寸的教程。

    全屏质量

    这只适用于视口被拉伸时(即全屏模式不为“关闭”)。高质量模式以显示大小的完整分辨率进行渲染。低质量模式首先以项目视口大小进行渲染,然后简单地将结果拉伸以填充屏幕。低质量模式通常可在低端系统上提高性能,并且常适用于具有点采样的复古风格像素化项目。然而,请注意,文本、缩小的精灵和效果在高质量模式下会呈现更详细的细节。

    方向

    是否在移动设备上锁定方向。“任意”允许显示自动在纵向和横向之间切换;选择纵向或横向将尝试锁定方向以防止其更改。这在发布应用程序时应用,但对于 Web 导出,请注意并非所有浏览器或平台都支持方向锁定或对其何时可应用有限制。在某些浏览器中,必须处于全屏模式(使用浏览器对象的请求全屏操作)才能使方向锁定生效。

    采样

    在调整图像大小时,在最近邻(像素化)、双线性(平滑)和三线性(具有更好质量的下采样平滑)采样之间进行选择。对于具有高清图形的现代项目,推荐使用三线性,而最近邻更适合于具有块状像素艺术的复古风格项目。如果不需要改进的下采样质量,双线性可以在低端设备上比三线性更快。

    像素舍入

    默认情况下,对象可以绘制在子像素位置,例如 (100.3, 200.8)。如果采样设置为线性,这可能会使精细的像素艺术显得模糊。如果启用了像素舍入,对象会在绘制前将其位置四舍五入为整数,例如 (100, 201)。这可以防止任何模糊,还可以防止对象网格上的“接缝”。请注意,这不会影响它们的实际 X 和 Y 坐标,这些坐标仍可以在像素之间 – 它只影响它们在屏幕上的绘制位置。

    Z 轴缩放

    选择 Z 轴的测量方式,这将影响像 Z 高度和 3D 形状对象这样的 3D 内容。选项包括:
    标准化(默认):默认相机位置在布局上方 100 单位处。但是这意味着 Z 轴与 X 和 Y 轴有不同的比例。这种模式适用于使用简单 3D 特征的 2D 内容,如 Z 高度。
    常规:X、Y 和 Z 轴都使用相同的比例。但是这意味着默认相机在 Z 轴上的位置根据其他项目属性而变化。这种模式更适合使用 3D 相机对象的完全 3D 内容。
    3D 相机对象的属性揭示了 Z 轴比例和默认相机 Z 位置,当更改此属性时参考它们可能很有用。

    视野

    此属性仅在 Z 轴缩放设置为“常规”时出现。它调整 3D 相机的视角。请注意,这只影响透视投影,因为正射投影不使用视角。还要注意调整视野也会改变默认相机 Z,因为 Construct 调整它以确保 2D 内容以 100% 的比例出现。

    高级设置

    使用工作线程

    启用时,运行时将托管在一个 Web Worker 中,脱离主线程(在支持的情况下)。这减少了浏览器中断项目的可能性(也称为 jank),通常可以提高性能。禁用时,运行时将托管在主线程中,可以完全访问文档对象模型(DOM),但在某些情况下可能会被浏览器中断。自动模式意味着 Construct 会自动决定模式;目前,除非你使用脚本功能,否则它会启用它,在这种情况下,它会假设你希望使用 DOM API 而禁用它。如果你的脚本代码可以在工作线程中运行,你仍然可以通过将设置更改为“是”来启用工作线程模式。
    你可以通过在预览模式下检查浏览器控制台来检查运行时是否实际托管在 Web Worker 中。在启动时,它会记录一些技术细节,其中将包括“托管在 DOM 中”或“托管在工作线程中”,后者表示正在使用工作线程模式。

    启用 WebGPU

    是否为此项目启用 WebGPU 渲染器。如果禁用,WebGPU 不受支持,或者项目使用不支持 WebGPU 的第三方效果,那么将使用 WebGL 渲染器代替。在大多数情况下,WebGPU 渲染器的性能应该比 WebGL 渲染器更好。使用的渲染器可以通过平台信息渲染器表达式来识别。自动设置意味着 Construct 将使用默认设置,目前是 WebGL 渲染器。请注意,用于 Construct 编辑器(用于布局视图)的渲染器在设置对话框中单独控制。

    帧率模式

    调整运行时如何管理帧率,提供一种以不受限制的帧率运行以进行性能测试的方式。默认情况下,每次显示硬件刷新时都会勾选并绘制一个新帧,这是最高效的选项,也是发布项目时唯一合理的选择。还提供了其他两个选项,主要用于性能测试目的,允许帧率尽可能快地运行。这使得测试项目更改对性能影响变得更加容易。
    请注意,Construct 提供了每秒帧数(FPS)和每秒滴答数(TPS)的测量,FPS 对应于渲染帧,而 TPS 对应于引擎处理逻辑。这些测量可能因帧率模式而异。
    选项有:

  • V 同步将以匹配显示刷新率的速度运行滴答,并且在每个滴答时也渲染一个帧。请注意,如果没有变化,则可能不会渲染任何帧,在这种情况下,每秒帧数测量可能低于每秒滴答数测量。
  • 仅限滴答的无限制将以尽可能快的速度运行滴答,但仍只在每次显示刷新时绘制新帧。这意味着引擎将测量非常高的每秒滴答数(TPS)率,但它仍然只在正常速率(通常为 60 FPS)下视觉产生帧。此选项适用于 CPU 性能测试。
  • 完整帧的无限制将以尽可能快的速度运行完整帧,包括发出所有绘图调用以绘制新帧。因此,每秒帧数和每秒滴答数将以相同的速率运行,尽管与 V 同步模式一样,如果没有变化,它可能会跳过渲染帧。当运行速度超过显示刷新率时,许多帧将被替换,因为下一帧将在显示硬件刷新之前替换它们。然而,它确保绘图调用包含在任何性能测量中。此选项更适合于测试渲染性能。
    不要使用无限制帧率模式发布项目。它将使系统硬件达到最大值,包括更快地耗尽电池、更快更响地旋转风扇以及提高系统温度(可能导致热节流)。许多用户会注意到这些影响,并且可能导致负面评价。这些选项是在开发期间进行性能测试提供的;发布时只应使用 V 同步模式。

    GPU 偏好

    在具有多个 GPU 的设备上,首选的 GPU 类型。最常见的多 GPU 情况是笔记本电脑,其中包含一个弱的低功耗集成 GPU(旨在最大化电池寿命)和一个强大的独立 GPU(旨在最大化性能)。此设置控制此类设备上的优选 GPU。
    没有保证此选项将被使用:这取决于底层平台是否支持选择特定 GPU,即使它这样做了,在某些情况下也可能忽略请求(例如,如果系统在电池电源上运行,则强制使用低功耗 GPU)。换句话说,这个选项被视为一个提示而不是一个要求。

缩放质量

调整在将图像缩小到原始尺寸以下(缩小)时的渲染质量和内存使用之间的权衡。选项包括:

  • 低质量:禁用 mipmaps(减少内存使用),但缩小的精灵可能出现块状或像素化。此模式不推荐用于大多数项目,因为禁用 mipmaps 可能会降低性能。

  • 中等质量:启用 mipmaps。缩小的精灵通常看起来更好。

  • 高质量:启用 mipmaps,并将导出后的 spritesheet 扩展到 2 的幂大小。这可以显著增加内存使用,但可以解决两个小的渲染问题:有时在缩小对象的边界上出现的轻微边缘,或动画最后一帧的质量变化。除非观察到特定的渲染伪影并且选择此模式可以观察到解决问题,否则不要使用此模式:增加的内存使用可能非常显著,这不是无缘无故增加的成本。有关更多信息,请参阅内存使用。

渲染模式

是否以 2D 或 3D 模式渲染项目。通常情况下,Construct 会自动确定这一点,使用“自动”设置。但是,如果您只在运行时动态使用 3D 功能,例如通过更改 3D 网格,您可能希望在这里选择 3D 模式。选项如下:

  • 2D:项目将以 2D 渲染,无深度缓冲区。任何 3D 特性,如 3D 形状对象,都将错误地渲染。此模式可能比 3D 模式对 2D 内容稍快,但通常您不需要选择它,因为自动模式无论如何都会为 2D 项目使用它。

  • 自动:如果您的项目使用任何 3D 特性,则使用 3D 模式,否则使用 2D 模式。

  • 3D:项目将以 3D 渲染,具有深度缓冲区,这对于正确渲染 3D 特性是必要的。

各向异性过滤

项目中所有图像使用的各向异性过滤模式。这改善了与摄像机成斜角的表面外观,如 3D 形状对象的侧面。它还提高了极端宽高比调整大小的 2D 对象的质量。通常只需将其保留在“自动”。然而,在某些情况下,这可能会影响性能,因此可以进行定制。选项如下:

  • 关闭:不使用各向异性过滤。这可能会降低 3D 和一些 2D 特性的渲染质量,但可能会稍微提高性能。

  • 自动:当前对应于 4x 各向异性过滤。

  • 2x-16x:启用特定级别的各向异性过滤。更高级别进一步提高质量,但可能会稍微增加性能影响。

近距距离

远距距离
设置相机的近平面和远平面的距离。比近平面更接近相机的内容或比远平面更远离相机的内容将不可见。这允许在使用 3D 相机时自定义可见区域。它还控制 2D 游戏中视图可以放大或缩小的限制,因为在 Construct 中,这是通过使相机更靠近或远离游戏来实现的。这些放大级别的限制也将反映在布局视图的最大和最小缩放级别中。

最大 spritesheet 尺寸

Construct 在将多个图像组合到同一表上时将使用的最大 spritesheet 尺寸(以像素为单位)。这调整了内存使用和性能之间的权衡:较小的尺寸倾向于减少内存使用但可能降低性能,而较大的尺寸倾向于增加内存使用但提高性能。特殊选项“禁用”将完全禁用 spritesheet 的使用,导致项目中使用的每个单独图像都被导出为单独的图像文件。这可能会对项目的下载大小、加载时间和运行时性能产生重大负面影响,在某些情况下,由于达到系统对可以加载的图像数量的限制,大型项目可能会崩溃,因此强烈建议使用某种程度的 spritesheeting。

UID 编号

设置如何在编辑器中为新创建的实例分配 UID。默认模式“增量”将使用最低可用 UID,这倾向于分配递增的数字,如 1、2、3、4 等。然而,这可能会导致在源控制协作项目时出现问题,因为两个人可能会分别创建新实例,这些实例被分配相同的 UID。随机模式旨在避免此类问题:所有新创建的实例都被分配一个至少有六位数字的随机数,例如 129740、652945 等。这意味着两个人创建具有相同 UID 的新实例的机会微乎其微。

兼容性设置

通常,此组中的设置仅用于向后兼容,帮助确保现有项目保持相同的工作方式,同时允许新项目切换到略有不同工作方式的改进模式。通常不建议更改这些设置,除非您了解并准备好处理兼容性后果。

Cordova iOS 方案

Cordova Android 方案
移动应用中使用的 URL 方案。历史上,Cordova 移动应用在一个方案上运行,这是低效的并且存在各种问题。现代方法是在更简单、更高效的方案上运行:在 iOS 和 Android 上。(尽管 iOS 和 Android 使用不同命名的方案,但原则上它们的工作方式相同)。file://app//https://
警告:由于应用的存储与 URL 相关联,更改此选项将清除所有以前的存储。

导出文件结构

设置导出项目时使用的文件结构类型。默认模式“文件夹”是推荐的;“扁平”选项仅用于与旧项目的向后兼容性。选项如下:

  • 扁平(遗留,不推荐):所有项目文件的文件名都转换为小写,并与 index.html 一起放在同一个文件夹中,不管项目栏中子文件夹的使用如何。

  • 文件夹(现代,推荐):所有项目文件在导出时保留文件名的大小写,并放在与项目栏中的子文件夹匹配的子文件夹中。
    设置还反映在预览模式中,以便预览的工作方式与导出的项目相同。
    此选项影响使用字符串引用项目文件的任何地方。例如,在扁平模式下,只需使用字符串“mysound”即可在名为 myfolder 的子文件夹中播放名为 mysound 的音频文件;然而在文件夹模式下,必须使用“myfolder/mysound”,引用完整的文件夹路径。因此,更改此设置可能会影响项目的工作方式。

编辑器

预览效果

是否在布局视图中显示效果和混合模式。如果启用,WebGL 也必须启用才能显示效果。如果禁用,编辑器中不会渲染 WebGL 效果,所有对象都按照正常混合模式绘制。

暂停失去焦点

如果启用,当浏览器窗口失去焦点时(例如切换回 Construct 工作),预览将暂停。这对于某些工作流程很有用,或者可以防止项目在您工作时分散注意力。如果禁用,即使没有焦点,预览也会继续运行,但请注意切换到另一个浏览器标签或最小化预览窗口仍会暂停(与发布项目一样)。

打包插件(仅限付费计划)

如果启用,保存时项目使用的所有第三方插件将与项目文件一起打包。这使得项目可以在任何地方打开,例如在没有预安装插件的其他系统上。这使在不同的设备之间移动使用第三方插件的项目更加方便。请注意,插件可以选择不打包;启用此选项时,如果有插件无法与项目一起打包,您将收到通知。打包的插件始终使用保存时安装的插件版本。然而,如果安装的插件是较新版本,可以通过查看使用的插件对话框更新它们。

正文完
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