图层

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图层

图层就像一块透明的玻璃板,对象被绘制在上面。图层可以用于显示不同组的对象在彼此前面或后面,如前景和背景。图层属于一个布局,可以在图层栏中添加、编辑和删除。图层可以以不同的速度滚动以产生视差效果,也可以单独缩放和旋转,这使它们成为制作有趣视觉效果的强大方式。

图层也可用于向滚动项目中添加非滚动内容(例如 HUD 或 UI)。将其视差设置为 0,0 的图层根本不会滚动,因此放置在此图层上的任何对象都会始终停留在屏幕上的同一位置。请注意,在这种情况下,对象应放置在布局视图左上角出现的虚线矩形内。

常见的图层排列可能是:

  • HUD(顶层 – 健康条,UI 信息等)
  • 前景(顶部出现的对象,例如爆炸和效果)
  • 中间地带(主要游戏对象,如玩家和敌人)
  • 背景(底层 – 背景)

注意,免费版仅限于使用两个图层。

图层还可以应用效果,这会影响出现在图层上的所有内容。

子图层

图层也可以作为另一个图层的子图层添加。子图层在图层栏中显示为缩进,以显示它们属于另一个图层。

具有对象和子图层的图层将显示其对象在其子图层之上。换句话说,子图层位于图层自身对象的 Z 顺序之下。这也意味着子图层的作用很像一个简单的平面图层列表,因此可以仅用于组织长图层列表,很像图层文件夹。

然而,将效果添加到具有子图层的图层允许更高效和更高级的效果。对具有子图层的图层应用效果将改变该图层及其所有子图层的外观。这比将相同效果添加到多个图层更有效,因为它确保效果只处理一次,同时影响多个图层的内容。

涉及子图层的图层效果还允许组合更高级的效果。例如,可以将一组图层组合成一个单一的光照层,然后影响其下方的另一组图层的外观。有关此技术的演示,请参阅“阴影:混合多个灯光”示例。

全局图层

有时,项目中的许多布局在特定图层上有相同的内容,如界面或 HUD 覆盖到项目上。然后更改此内容变得很麻烦,因为必须在每个布局上重复更改。全局图层旨在解决此问题。

如果启用了图层的全局属性,则项目中每个具有相同名称的图层都将被该图层覆盖。初始对象及其属性将替代其他图层自己的内容和属性。然后可以对原始全局图层进行一次更改,更改将应用于整个项目。

启用了全局属性的图层是“主”图层。在项目中具有相同名称的其他图层上,全局属性将是只读的,并显示为“覆盖”,表示它正被不同的图层替换。编辑器中将显示相同图层的内容,并且所有编辑都将影响主图层,无论从哪个布局进行编辑。

图层是否为原始全局图层或被覆盖将在所有相关地方的图层名称之间的括号内显示,包括在选择实例时属性栏中的图层下拉菜单和图层栏中的每个项目旁边。

图层属性

在图层栏中点击图层后,可以在属性栏中编辑图层的属性。注意这也更改了活动图层。

  • 名称
    图层的名称,可用于在事件系统中引用图层。
  • 初始可见
    预览时图层是否初始可见。这与仅影响布局视图的“编辑器中可见”属性不同。
  • 初始交互
    预览时图层是否初始可交互。如果禁用,则图层的内容不会响应鼠标或触摸输入。
  • HTML 元素层
    允许 HTML 元素显示在此图层之上。这使得其他图层上的内容包括此图层上的 HTML 元素可以呈现在其上方。在图层栏中,启用此功能的图层会显示一个特殊图标。有关详细信息,请参阅 HTML 层。
  • 使用渲染单元
    优化此图层的渲染以适应具有大量静态对象的极大布局。这通常不是必需的,除非是某些类型的大项目。如果使用不当,实际上可能会降低渲染效率,因此在使用之前请确保可以测量性能改进。有关更多信息,请参阅博客文章渲染单元如何工作。
  • 缩放率
    如果应用缩放到图层或布局,更改图层缩放的速率,有点像视差,但用于缩放。缩放率为 0 意味着无论应用何种缩放,图层始终保持 100% 缩放。缩放率为 100 意味着它将正常缩放。
  • 视差
    更改图层在水平和垂直方向上的滚动速率。100% x 100% 的视差意味着普通滚动,0% x 0% 意味着它永远不会滚动(适用于 UI),50% x 50% 意味着以一半的速度滚动等。还适用于多层视差的背景音乐。
  • Z 高程
    整个图层的 Z 高程。默认情况下,相机位于 Z = 100,向下看至 Z = 0。默认 Z 高程为 0。增加它将使图层向上移动(朝向相机),减少它将使其向下移动(远离相机)。您可以在教程中使用 3D 功能了解更多关于 Z 高程的信息。
  • 透明
    使图层具有透明背景。如果启用,则不使用背景颜色。
  • 背景颜色
    如果它是不透明的(即禁用透明),则为图层的背景颜色。
  • 不透明度
    设置图层的不透明度(或半透明),从 0%(不可见)到 100%(不透明)。
  • 强制自己的纹理
    强制图层始终呈现到中间纹理而不是直接到屏幕。这对于某些类型的效果很有用。然而它减慢了渲染速度,因此除非特别需要,否则应禁用。
  • 使用自己的纹理
    一个只读属性,指示图层是否呈现到中间纹理。这有性能开销。强制自己的纹理设置启用此功能,但某些其他属性也会导致图层使用自己的纹理,包括从不透明度 100% 更改图层不透明度,更改混合模式,或添加效果。

    渲染模式

    当使用 3D 渲染模式时,此设置可以将图层更改回 2D 渲染模式。这允许具有 3D 内容的项目中仍然使用不受深度影响的 2D 图层作为背景或覆盖层。例如,HUD 图层应该显示在所有 3D 内容之上,无论深度如何,因此通常会为该图层使用 2D 渲染模式。否则在 3D 模式下,如果 3D 功能比图层内容更高,它们可能仍会覆盖图层内容。有关示例,请参阅结合 2D 和 3D 图层,您可以在教程“在 Construct 中使用 3D 功能”中了解更多关于 3D 功能和 2D 图层的信息。此属性仅适用于使用 3D 渲染模式的项目。请参阅项目属性的渲染模式。

    绘制顺序

    此设置仅适用于使用 3D 渲染模式的图层。默认绘制顺序是 Z 顺序,意味着根据图层上实例的 Z 顺序从后到前绘制对象。3D 图层也可以设置为相机距离绘制顺序,这将忽略 Z 顺序并根据它们离相机的距离从远到近绘制图层上的实例。这对不透明对象没有影响,但对于在 3D 中渲染透明度很重要。有关更多信息,请参阅教程“在 Construct 中使用 3D”。

    混合模式

    更改图层在渲染到显示器时与背景的混合方式。请参阅 Construct 3 附带的混合模式示例以直观演示每个模式。

    效果

    添加和编辑应用于整个图层的效果。

    编辑器中可见

    图层是否在布局视图中显示。请注意这与仅影响预览的初始可见属性不同。此设置也可以通过图层栏访问。

    锁定

    图层是否在布局视图中被锁定。锁定图层上的对象无法被选中。此设置也可以通过图层栏访问。

    编辑器中的视差

    如果启用,视差属性也将应用于布局视图,允许您预览效果将是什么样子。

    全局

    请参阅上面的全局图层部分。如果启用,它将用其自己的内容和属性覆盖项目中具有相同名称的每个其他图层。被覆盖的图层将此属性显示为只读的“被覆盖”。如果禁用,其内容和属性对于自身来说是唯一的。

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